Modul Sistem Informasi Manajemen
Informasi mengalir baik secara
vertikal (diantara manajer) dan juga horizontal (diantara departemen).
Informasi pada level manajemen:
- Top-level management
akan lebih mementingkan gambaran besar dan perencanaan jangka panjang,
memproyeksikan even-even yang mungkin terjadi di masa depan.
- Mid-level management akan lebih mementingkan system control dan perencanaan, serta implementasi tujuan
jangka panjang.
- Level Supervisor akan lebih berfokus pada kontrol operasional
harian, memonitor even yang berlangsung dalam basis harian dan juga
mensupervisi para pekerja.
Hampir semua organisasi modern
memiliki database terkomputerisasi yang mencatat aktivitas rutin harian yang
kita kenal dengan transaksi. Ada beberapa level dari sistem informasi
terkomputerisasi yaitu:
- Sistem
Pemrosesan Transaksi
Mensubstitusikan pemrosesan berbasis
komputer dari pencatatan manual, berhubungan dengan proses rutin yang telah
terstruktur termasuk aplikasi pencatatan. Contohnya:
Terdapat pada sistem informasi
akuntansi yang mengontrol setidaknya 6 aktivitas:
·
Pemrosesan sales order – pencatatan pesanan dari konsumen
·
Account Recievables –
memperlihatkan uang yang masih “tertahan” di kustomer (uang piutang)
·
Sistem pembelian dan inventory – ketersediaan perlengkapan
dan barang jadi dan barang-barang persediaan dan servis yang telah dibeli
·
Account payable – menunjukan hutang
·
Pembayaran – menunjukkan cek,
pembayaran gaji, tunjangan, dll.
·
Buku besar –
menunjukkan semua transaksi di atas
- Sistem Informasi Manajemen
Menyediakan input yang digunakan dalam proses penentuan
keputusan manajerial, berfungsi untuk mendukung situasi pengambilan keputusan
yang terstruktur dimana kebutuhan informasi dapat diantisipasi. Sistem
informasi manajemen membutuhkan sistem manajemen database untuk
mengintegrasikan database kepada departemen-departemen yang berbeda.
Sebuah SIM dapat mengeluarkan laporan
yang berbeda-beda:
·
Laporan periodic – dikeluarkan dengan interval yang regular
·
Exception report – menunjukan even-even yang belum
diperhitungkan sebelumnya
·
Laporan
permintaan – dikeluarkan pada saat dibutuhkan (on-demand)
3.
Sistem Pendukung Pengambilan
Keputusan
Menyediakan informasi kepada manajer yang harus membuat
keputusan dalam situasi-situasi tertentu, mendukung pengambil keputusan dalam
situasi yang tidak terstruktur dengan baik. DSS
(decision support system) terdiri dari pengguna, software, database, dan model pengambilan keputusan yang memberikan
sistem tersebut kemampuan analitis.
4.
Sistem Support Eksekutif
Sistem berbasiskan computer yang kompatibel dengan gaya kepemimpinan
manajemen dan tanggung jawab eksekutif.
5. Expert Support System
Sebuah program computer yang menggunakan data dan
aturan-aturan tertentu untuk menyerupai keputusan yang mungkin dibuat oleh
pakar. Sistem ini didesain untuk mendukung penggunanya dengan merekomendasikan
keputusan yang spesifik, merekomendasikan aksi, atau membuat prediksi.
6.
Work Group Support System
Sistem otomatis yang diarahkan untuk membuat pekerja
semakin produktif dengan mengubh struktur dan aktifitas dari kantor dan juga work group lainnya.
Sistem Informasi Manajemen
Daur hidup dari pengembangan sistem
1.
Investigasi awal
2.
Analisa sistem
3.
Desain sistem
4.
Pengembangan sistem
5.
Pelatihan dan implementasi sistem
6.
Perawatan sistem
A. Investigasi awal
Investigasi awal akan menentukan kebutuhan apa saja yang
diperlukan bagi sistem informasi yang baru. Tugasnya:
a. Mendefinisikan problem, informasi apa
yang dibutuhkan dan oleh siapa, kapan
b.
Menyarankan sistem alternatif
c.
Mempersiapkan laporan singkat
kepada tim manajemen
B.
Analisa sistem, data dikumpulkan tentang sistem yang
sudah ada
Tugasnya:
a.
Mengumpulkan data, menggunakan
teknik observasi, interview, dan questionnaire dan melihat pada
dokumen-dokumen yang telah lalu seperti chart
organisasi
b. Menganalisa data menggunakan beberapa
alat analisa
c. Menunjukkan hubungan antara input dan
output dari dokumen
d. Tabel keputusan yang menunjukan
keputusan apa yang harus diambil ketika kondisi-kondisi tertentu terjadi dan
hasil apa yang dapat diharapkan menggunakan system
flowchart dan juga data flow diagram.
C. Desain sistem, terdiri dari:
a. Mendesain sistem alternative
menggunakan alat-alat pemrograman. Sistem kemudian dievaluasi feasibilitasnya secara
ekonomi, teknikal, dan operasional
b.
Memilih sistem yang paling baik,
yaitu sistem yang fleksibel, aman, dan efektif dari sisi biaya
c. Menulis laporan desain sistem,
mendeskripsikan fase ini untuk manajemen. DFD biasanya digunakan untuk dokumen
dan untuk menganalisa data flow dan
informasi dalam sistem.
D. Pengembangan sistem
a.
Pengembangan perangkat lunaknya
b.
Pengadaan perangkat keras
c.
Pengetesan sistem baru
E. Pelatihan dan implementasi sistem
Konversi
adalah proses perubahan dari sistem lama ke sistem baru. Tipe-tipe konversi:
a. Pendekatan langsung, meninggalkan
sistem lama dan langsung memakai sistem yang baru
b. Pendekatan parallel, mencoba sistem
baru hanya pada satu atau sedikit bagian dari organisasi
c. Pendekatan bertahap, yaitu
implementasi sistem secara gradual.
F. Perawatan Sistem
a.
Audit sistem, analist dari sistem
membandingkan sistem yang baru dengan spesifikasi desain yang telah ditentukan
di awal untuk melihat apakah sistem tersebut produktif
b. Evaluasi secara periodik dan
diperbaharui bila dibutuhkan
Bahasa Pemrograman
Generasi
Pemrograman
1st mesin
10010001
2nd assembly pack 210(8,13)
3rd procedural overtime:=0
4th problem end name=”JONES”
5th natural IF patient is dizzy,
THEN
check temperature and blood pressure
Program adalah sebuah daftar dari instruksi unuk diikuti
computer sebagai alat untuk melakukan tugas. Instruksi tersebut dibuat dengan
pernyataan-pernyataan yang dibuat dalam bahasa pemrograman (seperti Basic)
Dalam pemrograman ada 6 langkah yang dapat kita ikuti:
Langkah 1:
Definisikan masalahnya
Analisis program terdiri dari
klasifikasi empat tugas:
- Menentukan
obyektif dari program tersebut dengan memfokuskan diri pada
problem-problem spesifik untuk diselesaikan.
- Menentukan
output yang diinginkan sebelum memikirkan tentang input yang dibutuhkan.
- Menentukan data input dan
sumber data.
- Menentukan kebutuhan
pemrosesan ataupun langkah-langkah yang dibutuhkan untuk menggunakan data
input untuk menghasilkan data output
Langkah 2: Keputusan membuat atau
membeli
Keputusan membeli atau membuat adalah pilihan antara
membuat program yang dapat dikustomisasi oleh programmer atau membeli paket software yang telah ditulis oleh pihak
ketiga.
- Perangkat
lunak yang dibuat sendiri dapat dibuat secara persis disesuaikan dengan
kebutuhan-kebutuhan perusahaan.
- Paket
software yang dibeli dapat menghemat waktu dan uang tetapi biasanya tidak
persis sesuai dengan kebutuhan-kebutuhan perusahaan.
- Keputusan
dibuat dengan memperbandingkan program dengan biaya dan waktu yang
dibutuhkan untuk membuatnya.
Langkah 3: Desain program
Bila program tersebut dibuat sendiri,
dalam desain program, sebuah solusi didesain menggunakan teknik pemrograman
terstruktur, terdiri dari:
- Desain
program top-down,
langkah-langkah pemrosesan besar, disebut juga sebagai modul dalam
pemrograman, diidentifikasikan.
- Pseudocode – ekspresi-ekspresi naratif dari
logika pemrograman ditulis
- Flowchart – representasi grafik dari
langkah-langkah yang dibutuhkan untuk menyelesaikan sebuah masalah
pemrograman
- Struktur
logika – 3 pengaturan digunakan dalam flowchart
program untuk menulis program terstruktur
Tiga struktur logika:
- Sequence – satu pernyataan pemrograman
diikuti dengan pernyataan lainnya
- Seleksi (atau IF – THEN – ELSE) ketika keputusan
harus dibuat
- Loop – ketika proses diulang selama
beberapa kali hingga waktu yang ditentukan
Langkah 4:
Mulai tulis kode pemrograman
Coding adalah penulisan program. Ada beberapa aspek penting dalam pemrograman:
- Kualitas
program – program yang baik terstruktur menggunakan struktur logika
- Pemilihan
bahasa – bahasa pemrograman harus dipilih sesuai dengan problem yang
dihadapi dan juga sistem komputer yang digunakan.
Langkah 5: Debug Program (tes ulang
program)
Debugging adalah pengetesan program untuk meminimalisir kesalahan
dalam sintaks bahasa pemrograman dan juga kesalahan logika pemrograman. Metode
ini terdiri dari:
- Desk checking –
secara teliti membaca print out
dari sebuah program
- Testing manual – menggunakan
data sample untuk mengetes hasil
pemrosesan yang benar
- Percobaan
translasi – menjalankan program menggunakan komputer menggunakan program
translator
- Mengetes
data sample – mengetes program untuk eror dalam logika dalam sebuah
komputer menggunakan data sampel.
Langkah 6:
Pendokumentasian Program
Dokumentasi terdiri dari deskripsi
tertulis dari sebuah program dan prosedur yang harus dijalankan bagi pengguna,
dan juga operator dan programmer selama perawatan program – modifikasi ataupun
pembaharuan program
- Pengguna
perlu tahu bagaimana menggunakan program dan memasukan data untuk
menghasilkan hasil yang diinginkan
- Operator
perlu tahu bagaimana cara mengeksekusi program dan memperbaiki kesalahan
- Programmer
perlu tahu agar dapat menjelaskan bagaimana program tersebut bekerja dan
merawat program di masa depan.
SEKILAS PEMROGRAMAN VISUAL FOXPRO
A. Pengertian Dasar Object-oriented programming
Bagi pemula
dalam pemrograman object-oriented harus
betul-betul memahami lima buah konsep, yaitu: class, object,
property, event, dan method/procedure.
Class Ã
adalah
kumpulan instruksi/informasi yang menunjukkan bagaimana sebuah object harus bekerja.
Object
à adalah sebuah bentuk
konkret dari suatu class. Contoh object dalam Visual
FoxPro adalah: command button, textbox, dll.
Setiap
object memiliki:
Property (karakteristik),
misalnya:
warna object (forecolor/backcolor), tulisan yang ditampilkan object tertentu (caption), serta
apakah object tersebut tampak
atau tidak waktu program dijalankan (visible).
Event, yaitu kejadian-kejadian
yang terjadi atas object tertentu.
Misalnya, waktu sebuah object
dibuat/diciptakan (init), object tersebut diaktifkan (activate) dan waktu object itu di-click dengan mouse (click
event)
Method/procedure adalah program khusus yang
terkait dengan suatu object tertentu.
B. Pengalamatan Object
Pada
prakteknya, dalam Object Oriented
Programming (OOP) kita harus sering mengalamati object. Misalnya, kita membuat instruksi di sebuah object (disebut current
object), untuk mengubah caption
dari suatu object lain menjadi
tulisan "ABC”.
Perhatikan
gambar ini:
Maka
jika current object adalah Object A, maka untuk mengalami:
-Object A ... THIS.Caption="ABC"
-Object B ...
THISFORM.objectC.objectB.Caption="ABC"
-Object C ...
THISFORM.objectC.Caption="ABC"
-Object D ...
THISFORM.objectD.Caption-"ABC"
-Object G ...
THISFORM.objectD.objectE.objectF.objectG.Caption-"ABC"
-ObjectH ... THISFORM.Caption="ABC"
Jika object yang paling luar adalah sebuah formset
dan bukannya form, maka pengalamatan harus dimulai dengan TH1SFORMSET.
Beberapa Property Umum
1. Name
(nama)
Property ini sangat
penting, merupakan nama object itu
sendiri dan dipakai lebih lanjut untuk mengalamati object yang bersangkutan. Penamaan object memiliki beberapa
konvensi, mislanya: untuk form diawali frm, untuk command
button diawali dengan cmd, untuk textbox diawai txt,dsb.
2. Caption
(judul)
Property ini mengandung teks yang akan ditampilkan seandainya object tersebut memiliki judul. Caption biasanya harus ditentukan untuk form
dan unutk command button serta halaman-halaman dari pageframe.
3. Visible
(terlihat)
Apabila visibile ditentukan .T.(true), maka object itu akan terlihat waktu dijalankan sedangkan bila ditentukan
.F. (false), maka object itu tidak terlihat waktu program
dijalankan.
4. Enabled
Apabila enabled ditentukan ,T.(true) maka object yang bersangkutan dapat
dimanipulasi (di-click, diubah
isinya, dsb) sedangkan jika enabled
adalah F. maka hal tersebut tidak bisa dilakukan.
5. Value (nilai awal)
Secara umum, merupakan
nilai awal/teks awal yang tertulis pada sebuah object. Kadang-kadang nilai/teks awal tersebut dapat diganti dan
kadang-kadang tidak, tergantung jenis objectnya.
6.Alignment (perataan teks)
Menentukan
apakah teks ditampilkan rata kanan, rata kiri atau rata tengah.
Beberapa object Umum
1. FORM
Form adalah object utama yang otomatis dibuat oleh Visual FoxPro pada waktu
pengetikan perintah MODIFY FORM. FORM
dapat mengandung semua object yang lain, kecuali formset yang lebih luas karena
sebuah formset dapat mengandung beberapa form.
Property khusus:
MaxButton, MinButton,
ControlBox: menentukan apakah tombol maximize, minimize, dan control MenuBox ditampilkan atau tidak.
WindowSlate: menentukan
ukuran form tersebut waktu
program dijalankan.
2. LABEL
Sesuai
dengan namanya, object yang biasanya
menampilkan teks tertentu seperti: judul, keterangan, dan Iain-Iain. Label
tidak memiliki data source, tidak
dapat diedit secara Iangsung, tidak dapat di-click atau ditab.
3. TEXT BOX
Textbox dipergunakan untuk
mengisikan input yang
tidak dapat ditentukan
sebelumnya. Jika Value tidak diberi
nilai awal, maka isi textbox dianggap character,
sedangkan jika diberi nilai awal berupa angka,
maka angka dianggap numeric.
Property khusus:
a.
ControlSource: menentukan field dan table mana yang merupakan sumber
data textbox yang bersangkutan.
b. lnputMask:
menentukan
karakter apa yang dapat diketikkan ke dalam textbox tersebut.
X Ã semua karakter dapat
diisikan
9 Ã angka dan tanda (+/)
dapat diisikan
# Ã angka, tanda, dan blank
dapat diisikan
Y Ã membatasi pengisian hanya
bisa Y dan N
$
dan £$ Ã menambahkan tanda currency
*Ã tempat kosong akan diisi
tanda bintang/asterik
. Ã menunjukkan jumlah
desimal yang dikehendaki
, Ã membubuhkan pemisah
ribuan
c.
Format: menentukan bagaimana
karakter yang merupakan value dari textbox itu akan
ditampilkan.
AÃ hanya menerima huruf
(spasi & tanda baca tidak diterima)
DÃ menggunakan format date dengan SET DATE
E Ã mengedit data jenis Date sebagai British
KÃ
menyeleksi textbox waktu kursor
dipindahkan ke textbox
L Ã
mengisi semua tempat kosong dengan nol
M Ã
memberikan pilihan dalam InputMask
! Ã
mengubah huruf kecil menjadi huruf besar
d. PasswordChar: menentukan karakter apa
yang akan ditampilan waktu user mengisikan password.
4. EDIT BOX
Edit Box berguna untuk
dipakai mengisi/mengedit/menampilkan field memo atau field character yang
sangat panjang.
Property khusus:
a. ControlSource. lsikan nama table (file DBF) dan nama field yang
terkait dengan edit box tersebut. Misalnya:
File DBF
nama field
|
b. Readonly: menentukan apakah user
diperbolehkan mengubah teks yang ada di text
box.
c. Scrollbars: apakah textbox akan
diberi scroll bar atau tidak.
5. COMMAND BUTTON
Merupakan object yang paling penting dan paling
sering digunakan, sebab biasanya dipakai untuk memerintahkan kepada program
untuk melakukan suatu
proses. Event khusus: click
6. COMMAND GROUP
Kadang-kadang
memberikan kemudahan, yaitu membuat sekelompok command button sekaligus
dimana procedure untuk click
event-nya dapat dibuat sekaligus pula pada command button group. Contohnya:
RELEASE THIS FORM
(untuk keluar dari form tersebut)
Event khusus: Click
Property khusus:
Button count, menyatakan berapa tombol yang terdapat di dalam
group
7. OPTION GROUP
Option Button Group merupakan sebuah container yang mengandung beberapa Option Buttons: Object ini biasanya untuk memaksa user
agar hanya dapat memilih satu dari sejumlah pilihan.
Property khusus:
a. ButtonCount: menentukan berapa
pilihan di dalam group
b. Value: menentukan option mana yang telah terpilih (option pertama=1, kedua=2, dst)
8. CHECKBOX
Berbeda dengan
Option Group biasanya sebuah
program aplikasi menampilkan
sekelompok check box di mana user dapat memilih salah satu atau
beberapa dari pilihan yang diajukan. Namun demikian, masing-masing checkbox hanya dapat berstatus .T. atau
.F. atau NULL. Apabila sebuah checkbox
dikaitkan dengan sebuah field logical,
maka jika sebuah record adalah .T. akan diberi tanda X, sedangkan jika .F. akan
dikosongkan.
Property
khusus:
a.
Value: menyatakan status dari
pada checkbox
b.
Control Source: keterkaitan checkbox dengan sebuah field
tertentu.
9. COMBO
BOX
Combo box merupakan kombinasi
daripada sebuah list box dan text box. Ada dua jenis combo box: Dropdown Combo dan Dropdown
List. Property khusus:
a. Control Source: menentukan tabel
(file DBF) yang merupakan sumber dari mana pilihan diperoleh.
b. RowSourceType: menentukan jenis input yang diharapkan.
0 - None
1 - Value (pilihan ditulis Iangsung diproperti
ini)
2 - Table (pilihan
diperoleh dari Table (file DBF)
3 - SQL Statement
(pilihan diperoleh dari rumus SQL query)
4
- QPR (pilihan diperoleh dari file OPR)
5 - Array (pilihan
diperoleh dari variable array)
6 - Fields (pilihan
diperoleh dari fields tertentu)
c.
RowSource: menentukan
secara spesifik sumber dari pilihan-pilihan
yang ada Hal ini harus sesuai dengan RowSourceType.
d. Style:
memilih
antara Dropdown Combo dan Dropdown List.
10. LIST
BOX
Mirip
dengan ComboBox,sebuah List Box biasa dipakai untuk menampilkan
sebuah daftar pilihan.
Property Khusus:
a. ColumnCount: menentukan jumlah kolom di dalam List Box.
b. ColumnWidths: menentukan lebar
masing-masing kolom di dalam Listbox.
Contoh penulisan: 25,100,50 artinya kolom pertama lebamya 25, kolom kedua 100,
dan ketiga lebamya 50.
c. ControlSource: menunjukkan dimana nilai
yang terkandung di dalam ListBox
disimpan.
d. RowSource & RowSourceType: lihat penjelasan ComboBox.
11. SPINNER
Spinner biasanya dipakai untuk
membuat pilihan numeric atas
sederetan
nilai.
Pengisian spinner dapat langsung
diketikkan, dan dapat juga dengan meng-click
mouse pada tanda panah di sebelah
kanan spinner.
Property
khusus:
a. KeyboardHighValue&KeyboardLowValue:
menentukan
nilai terbesar dan terkecil yang dapat diisikan melalui keyboard.
b. SpinnerHighValue&SpinnerLowValue:
menentukan
nilai terbesar dan terkecil yang dapat diisikan dengan meng-click mouse.
c. Interval: berapa nilai yang 'diloncat'
setiap kali user menekan tombol mouse.
12. GRID
Seperti
yang terlihat pada gambar diatas, sebuah Grid dapat mengandung beberapa Columns
dan Headers. Masing-masing grid,
column dan header merupakan object tersendiri.
Property khusus:
a.
ColoumnCount: menentukan berapa banyak column yang
terdapat di dalam grid. (Jika diisi -1, maka jumlah column
otomatis sama banyaknya dengan jumlah field dari tabel (file DBF)
yang terasosisi dengan Grid tersebut).
b.
Recordsource &
RecordSourceType: hal ini sama dengan Row
Source dan RowSourceType pada combo box.
CATATAN: untuk mengubah lebar
setiap kolom. Letakkan mouse cursor pada batas diantara dua header
sampai bentuk cursor berubah, lalu click and drag.
13.
IMAGE
Dipakai
untuk menampilkan sebuah gambar (file .BMP) pada form.
Property
khusus:
Picture:
disini
disebutkan nama file gambar (.BMP) yang harus ditampilkan.
14. TIMER
Timer
adalah
suatu objek yang khas, karena pada saat runtime (program dijalankan),
objek ini tidak akan terlihat. Yang terasa hanyalah pengaruhnya atas jalannya
program. Timer akan melakukan sebuah procedure tertentu
secara berulang-ulang setiap kali sejumlah waktu
telah berlalu.
Event khusus:
Timer. Ini
adalah event yang
harus dibuatkan procedurenya,
dimana kita memberikan perintah-perintah kepada program, apa yang harus
dilakukan timer setiap kali interval waktu itu telah lewat.
Property
khusus:
Interval:
lamanya
objek Timer harus menunggu sebelum melakukan suatu proses. Satuan
interval yang dipergunakan adalah milisecond. Misalnya, jika
interval ditentukan 500, maka berarti Timer
akan mengulang kegiatannya setiap setengah detik sekali.
I5. PAGEFRAME
Page frame merupakan sebuah container
yang mengandung beberapa objek lain, yaitu page.
Property
khusus:
Pagecount: menentukan jumlah pages
yang terdapat di dalam Page frame.
Ringkasan Perintah, Fungsi dan Procedure
Visual FoxPro
Catatan: Untuk penjelasan lebih rinci, lihat
fasilitas HELP dan Visual FoxPRO
Perintah
|
Penjelasan
|
NOTASI
|
<...> artinya harus diisi
[...] artinya boleh diisi jika dikehendaki
…/… artinya merupakan pilihan, misalnya ON atau OFF
expC
artinya ekspresi character
expN artinya ekspresi numeric
expD artinya ekspresi date
expL artinya ekspresi logical
|
; (titik koma)
|
menyatakan bahwa perintah masih bersambung ke baris berikutnya
|
APPEND BLANK
|
Menambahkan record
baru yang kosong pada tabel yang aktif serta memindahkan record pointer
ke record baru tersebut.
|
CHR(n)
|
Menampilkan karakter ASCII dengan nilai ASCII=n
CHR(13)akan menghasilkan karakter enter atau return
|
CLEAR EVENTS
|
Membatalkan perintah READ
EVENTS dan menyebabkan FoxPRO melaksanakan perintah yang terdapat
di bawah READ EVENTS yang dibatalkan tersebut.
|
CLEAR MEMORY
|
Menghapus semua variable
memory, baik yang private maupun yang public.
|
CLEAR WINDOWS
|
Menghapus semua windows
(form) yang telah dibuat oleh user. Tidak menghapus window yang
dibuat oleh FoxPro.
|
CLOSE ALL
|
Menutup semua database,
table dan index files yang sedang aktif.
|
CTOD(<expC>)
|
Mengubah sebuah variable karakter menjadi variable date.
|
DATE()
|
Menghasilkan tanggal hari ini berupa variable date.
|
DAY(<expD>)
|
Menghasilkan nilai numeric
dari tanggal dari sebuah variable date. Misalnya, tgl 2 Juni 1997,
maka DAY-nya adalah 2.
|
DELETE
|
Menandai record yang sedang ditunjuk record pointer dengan
tanda delete (*)
|
DO FORM <formname>
|
Menjalankan sebuah form
|
DO <programname/menuname>
|
Menjalankan sebuah program atau menu
|
DO(<expD>)
|
Menghasilkan nilai numeric
dari hari sebuah variable date (minggu=l, senin=2, selasa=3, dst)
|
DTOC(<expD>)
|
Mengubah sebuah variable
date menjadi character
|
EOF()
|
EOF() akan bernilai
.T> jika record pointer sedang berada di EOF, dan bernilai .F>
jika tidak.
|
GO BOTTOM
|
Memindahkan record
pointer ke record paling bawah.
|
GO TOP
|
Memindahkan record
pointer ke record paling atas.
|
IIF(<condition>,<expl>,<exp2>)
|
Jika <condition>
terpenuhi, maka I1F menghasilkan <expl>, kalau tidak IIF
menghasilkan <exp2>
|
LEFT(<expC>,<ExpN>)
|
Mengambil sejumlah karakter sebanyak <expN> dari string
<expC>
|
MESSAGE([1])
|
MESSAGE() akan menampilkn baris program yang menyebabkan error. MESSAGE () akan menampilkan
pesan kesalahan pada saat error.
|
MESSAGEBOX(cmessagetext,[nDialogBoxType],[cTitleBartext])
|
Menghasilkan sebuah dialog box dimana:
cMessageText adalah pesan yang tampil di dalam Messagebox. cTitlebarText
adalah judul yang tampil di atas Messagebox nDialogBoxType
adalah sebuah nilai yang menentukan tombol maupun lambang yang muncul pada messagebox.
Nilai yang menentukan tombol:
0 OK
1 OK, Cancel
2 Abort, Retry, Ignore
3 Yes, No, Cancel
4 Yes, No
5 Retry, Cancel
Nilai yang menentukan
lambang:
16 Stop
32 Tanda tanya (?)
48 Tanda seru (!)
64 Informasi (i)
Jadi, kalau dikehendaki messagebox dengan tombol OK dan cancel
serta lambang tanda seru, maka nDialogBoxType = 1 + 48 + 49
Messagebox dapat pula mendeteksi input yang diberikan user:
Jika user mengklik OK, maka nilainya adalah: 1
Jika user menklik Cancel, maka nilainya adalah: 2
Jika user menklik Abort, maka nilainya adalah: 3
Jika user menklik Retry, maka nilainya adalah: 4
Jika user menklik Ignore, maka nilainya adalah: 5
Jika user menklik
Yes, maka nilainya adalah:
6
Jika user
menklik No, maka nilainya adalah: 7
|
MIN(<expNl>,<expN2>)
|
MIN akan menampilkan nilai yang terkecil antara <expN1> dan
<expN2>
Lawannya adalah MAX
|
MODIFY
PROJECT<projectname>
|
Perintah untuk
membuat project bam atau mengedit project yang sudah ada
|
ON ERROR
[DO<filename>]
|
ON ERROR DO <filename> akan menyebabkan
program berpindah ke <filename> seandainya terjadi error.
ON ERROR akan membatalkan perintah ON ERROR Do<filename>
|
PUBLIC<memvar>
|
Menciptakan variable
memo besifat public
Jika didalam sebuah
program atau procedure dibuat sebuah variable memori,
maka variable itu bersifat provate, artinya pada umumnya variable
itu hanya dapat dipergunakna oleh program/procedure yang
bersangkutan.
Jika perlu dibuat
sebuah variable memori yang harus dapat dialihkan dari satu program ke
program yang lain, maka definisikan dulu variable itu sebagai variable
PUBLIC, hal ini berarti bahwa semua program/procedure
diperkenankan menggunakannya
|
READ EVENTS
|
Perintah ini
menyatakan agar program yang sedang dijalankan disuspend dahulu, dan VisualFoxPRO
akan menjalankan events, dengan perkataan lain akan menjalankan form
yang sedang aktif,
|
RELEASE THISFORM
|
Menghapus form yang sedang dijalnakan dari memori. Secara efektif
hal ini berarti menghentikan kerjanya form tersebut.
|
REPLACE<field>,WITH<exp
>[,<field>,WITH<exp>,...]
|
Mengganti isi field dari record yang sedang ditunjuk pointer
dengan <exp>
|
REPORT
FORM<reportname>[TOPRI NTER][PROMPT][NOCONS OLE][PREVIEW|
|
Secara umum akan mencetak sebuah report.
TO PRINTER menentukan agar pencetakan dilakukan ke printer, sebagai lawan dari TO
FILE
PROMPT menampilkan printer setting dialog box
NONCONCOLE agar apa yang dicetak tidak turut ditampilkan di monitor
PREVIEW untuk menampilkan print preview
|
RGB(<expNl>,<expN3>)
|
Menentukan warna yang
ditampilkan di monitor
<expNl>
menentukan warna RED, intensitas dari 0 (paling gelap) sampai 225
(paling terang)
<expN2>
menentukan warna GREEN, intensitas dari 0 sampai 225 <expN3>
menentukan warna BLUE, intensitas dari 0 sampai 225 Warna hitam
diperoleh lewat RGB (0,0,0) sedangkan warna putih dari RGB (225,225,225)
Warna-warna lain
dapat diperoleh dengan mengubah-ubah ketiga nilai tersebut
|
ROUND(<expN>,<n>)
|
Membulatkan nilai numeric
<expN> sampai <n> desimal
|
SEEK<exp>
|
Mencari suatu record
di table yang aktif yang sesuai dengan <exp> Untuk dapat
melakukan SEEK maka table itu harus sudah terindeks sesuai
dengan <exp>
|
SELECT<fields>FROM<tables>[WHERE<condition>l;[ORDERBY<field>][INTOCURSOR<cursorname>]
-SQL Statement
|
Cara melakukan query
dengan menggunakan SQL (structure query language)
SELECT <fields> menenukan fields mana yang akan
ditampilkan FROM <tables> menunjukkkan asal usul fields
tersebut
WHERE
<condiiton> menyaring hanya records
yang akan ditampilkan adalah yang memenuhi syarat<condition>
ORDER BY
<fields> menentukan cara
pengurutan record-record yang akan ditampilkan
INTO CURSOR
<cursorname> akan menyebabkan
hasil query tersebut disimpan dalam sebuah cursor.
"Cursor"
disini meruapkan sebuah label yang dibuat SQL untuk menyimpan hasil query.
Cursor ini bersifat temporary dan read
only, tidak seperti file table (DBF)
|
SELECT<workareaname>-XbaseCommand
|
Apabila ada beberapa table
yang diaktifkan sekaligus, maka masing-masing table menempati workareanya
sendiri di dalam RAM. Untuk menentukan table mana yang hendak kita
pergunakan pada suatu saat, maka workareanya harus di SELECT
dulu.
Pada prakteknya, <workarea name> adalah sama dengan nama
tabel yang menempatinya.
|
SET DEFAULT TO <drive:><path>
|
Menentukan drive
dari subdirectory dimana FoxPRO akan mencari data-datanya
|
SET DELETED ON/OFF
|
SET DELETED ON akan menyebabkan record yang telah
ditandai DELETE (tanda *) tidak ditampilkan lagi di layar monitor. SET
DELETED OFF membatalkan perintah itu.
|
SET HELP TO
[<tablename>]
|
SET HELP TO
<tablename> akan menyebabkan isi
dari <tablename> itu yang akan ditampilkan sewaktu user menekan
tombol F1. Untuk mengembalikan ke help system Visual FoxPRO berikan
perintah SET HELP TO.
|
SET ORDER TO<n>
|
Jika sebuah table memiliki
beberapa indeks, maka SET ORDER TO merupakan perinah bagi Fox
untuk menentukan apakah table yang akan diurut berdasarkan indeks
pertama, kedua, dst.
|
SET STATUS BAR TO DEFAULT
|
Menampilkan atau menghilangkan status bar.
|
SET SYSMENUTO DEFAULT
|
Mengembalikan menu
yang telah dibuat user ke menu aslinya Visual FoxPRO.
|
SET TALK OFF/ON
|
SET TALK OFF menyebabkan komentar-komentar Visual
FoxPRO yang kadang-kadang menganggu tidak lagi ditampilkan. SET TALK
ON membatalkannya.
|
SKlP[n]
|
Memindahkan record
pointer sejumlah tempat maju atau mundur dalam table.
SKIP
akan menyebabkan record pointer turun satu
SKIP 5 akan menyebabkan record ponter turun
SKIP -3 akan menyebabkan record pointer naik tiga tempat
|
STR(<expN>,[places],[desimals]
|
Mengubah nilai numeric,
<expN> menjadi character,
[places] menyatakan berapa lebar tempat yang hendak disediakan
untuk <expN>
[desimals] menyatakan berapa banyak desimal yang
dikehendaki
|
SUBSTR(<expC>,n,m)
|
Mengambil dari string <expC> sejumlah <m> karakter,
mulai dari posisi ke-n.
|
SUM(<exp>),To<memvar>
|
Menjumlah <exp> dan menyimpannya di variabel memori <memvar>
|
THISFORMREFRESH
|
Menyebabkan berbagai object
dalam form di update sehingga menampilkan keadaan table
pada saat ini.
Misalnya pada sebuah textbox telah tampil record #1 dari
sebuah table. Kemudian dengan sebuah commandbutton, maka
dilakukan SKIp. Record pointer sebenamya telah berpindah, tetapi textbox
itu masih saja menampilan record#1. Supaya textbox dapat
menampilkan record yang sekarang sedang ditunjuk, maka berikan
perintah THISFORM.REFRESH
|
TIME()
|
Menampilkan jam/waktu
saat ini, dalam bentuk character.
|
VAL(<expC>
|
Mengubah sebuah character
<expC> menjadi numeric.
|
WAIT
WINDOW<expC>
|
Membuat sebuah window
kecil di kanan atas layar berisi pesan <expC>. Program baru
meneruskan jika user menekan sembarang tombol.
|
YEAR(<expD>)
|
Menghasiikan nilai
tahun dalam empat digit dari sebuah nilai date
|
Files yang dihasilkan Visual FoxPRO
Project
à PJK, PJT Tables à DBF
Menu à MPX, MPR, MNX, MNT Class à VCX, VCT
Reports à FRT, FRX Index à CDX
Form à SCX, SCT Programà PRG, FXP
Perintah pencabangan dalam visual
FoxPRO
Fungsi IF
|
Fungsi Case
|
IF<syarat>
…
ELSE
…
ENDIF
|
DO CASE
CASE <syarat>
…
CASE <syarat>
…
OTHERWISE
…
ENDCASE
|
Pengenalan Object Oriented Programming dalam Visual
FoxPro 7.0
Object-oriented programming, merupakan salah satu
inovasi baru dalam dunia pemrograman. Pemrograman cara klasik menuntut seorang
programmer untuk memikirkan urut-urutan dan alur pengerjaan perintah program
dari baris pertama sampai ke baris terakhir. Dalam object-oriented programming,
Anda harus memahami sebuah program aplikasi sebagai sekumpulan object-object
yang masing-masing memiliki komponen dan fungsi tersendiri.
Project Manager
Project Manager mempunyai dua tujuan utama :
·
Menolong pengaturan
file untuk project berdasarkan tipe filenya.
·
Merupakan sebuah
kontainer untuk mengumpulkan komponen dari aplikasi dalam rangka persiapan
mengcompile menjadi sebuah file application (APP) atau file
executable (.EXE).
Daftar file yang ada dalam Project
Manager adalah sebagai berikut:
v Data
o Database
§ Tables
§ Local View
o Free Tables
o Queries
|
v Class Libraries
|
v Other
o Menus
o Text Files
o Other Files
|
v Documents
o Forms
o Report
o Labels
|
v Code
o Programs
o API Libraries
o Application
|
Untuk membuka sebuah project, ketikkan
perintah sebagai berikut dalam Command Window (Sebagai alternatif, Anda
dapat memilih File, Open): MODIFY PROJECT Foxie
Maka akan muncul gambar
seperti ini
GADA GAMBARNA
Database
& Table
Database
atau
dalam istilah Visual FoxPro Table bahwa menyimpan data dalam record
(baris) dan field (kolom). Setiap table Visual FoxPro dapat
disimpan dalam filenya sendiri dengan ekstensi .dbf atau tercakup dalam database.
Tujuan
mempelajari Database adalah :
·
Membuat
proyek dan database baru.
·
Membuat table baru,
dan menetapkan field dan indeks.
·
Menambahkan data pada table
yang sudah ada.
·
Menghubungkan table
·
Menetapkan hubungan
antar table
·
Memastikan keutuhan
referensi
Inti dari aplikasi
Microsoft Visual FoxPro adalah table yang berisi data.
Membuat Proyek
Disini akan menggunakan
Visual FoxPro Project Manager, Table Designer, dan Database
Designer untuk membuat table, dan menempelkan data pada table.
Project Manager disusun menyerupai lemari arsip dan mempunyai
beberapa label, seperti All, Data, Document, Classes, Code dan Other.
Label tersebut memberikan akses yang cepat dan mudah pada obyek yang akan
digunakan dalam proyek. Saat aplikasi tersebut, akan digunakan teknik mouse
tunjuk-dan-klik atau seret-dan-letakkan untuk mengakses dan memanipulasi
komponen aplikasi.
Membuat Database
Dalam kasus ini akan
membuat database dengan menempatkan informasi ke dalam table.
Membuat tabel
Tabel
dapat ditambahkan pada database dengan menggunakan dua peranti
yang berbeda:
·
Table Designer
·
Table Wizard
Di sini dapat
memanfaatkan kemudahan yang lebih besar dari Table Designer untuk
membuat dan memodifikasi table, field, dan indeks. Dapat juga dilaksanakan
aturan validasi, nilai default, dan nilai null (tak ada) dengan
mudah.
Menjalankan
Database
Setelah
membuat dan menambahkan table yang diperlukan untuk aplikasi kasus ini,
baru dapat dihubungkan antara table yang memungkinkan table untuk
berfungsi bersama di dalam aplikasi.
Penjelasan Indeks:
Primary (Utama)
|
Untuk memastikan
bahwa nilai khusus yang dimasukkan ke dalam field dan menentukan
urutan catatan tersebut diproses. Setiap table hanya bisa mempunyai
satu indeks utama. Hal ini memastikan keutuhan referensi dalam hubungan yang
tetap.
|
Candidate (Kandidat)
|
Untuk menjalankan
nilai khusus dan dapat menjadi kandidat untuk digunakan sebagai indeks utama.
Kandidat bisa lebih dari satu dalam setiap table.
|
Unique (Khusus)
|
Ini memungkinkan
pengadaan nilai dan menyimpan daftar setiap nilai khusus dalam indeks table.
|
Reguler (Biasa)
|
Indeks biasa tidak
menjalankan kekhususan pada data, tetapi dapat digunakan untuk mengurutkan
dan mencari data dari query dan laporan.
|
Menggunakan jenis
apapun dari ke-4 tersebut secara otomatis membuat sekumpulan file indeks
yang terpisah (.cdx), yang berisi semua indeks yang digunakan dalam database.
File .cdx berisi panduan untuk setiap indeks dalam table dan
digunakan untuk menyusun catatan dan membuat rantai penghubung. File
.cdx terbuka setiap kali menggunakan table.
Local
View
Pembuatan View
dilakukan bila Anda menginginkan seperangkat data yang dapat diperbaharui
kapan saja. View merupakan kombinasi Query dan Tabel
(database). Artinya dengan menggunakan View Anda dapat menyaring
data dari satu atau lebih tabel serta menggunakannya untuk memperbaharui
informasi pada View.
Cara pembuatan View
adalah dengan memilih tabel serta field yang ingin anda masukkan ke
dalam view, field tersebut harus memiliki kondisi tertentu yang sama
dengan tabel lain yang akan direlasikan. Kemudian pilih bagaimana data dala view
tersebut dikirimkan ke tabel dasar dimana view tersebut dibuat.
Pada saat view
dibuat, Visual FoxPro akan menyimpan View definition pada database
yang bersangkutan. Definisi tersebut berisi nama tabel serta field pada View.
View dibagi menjadi dua yaitu Local dan remote. View yang
akan dipelajari sekarang adalah Local View.
Cara pembuatannya
adalah pada Project manager pilih database kemudian
pilih Local View Ialu pilih New untuk membuka View
Designer.
Atau bisa juga dengan
menggunakan perintah CREATE SQL VIEW pada window command.
Nama view yang
baru akan muncul pada Project Manager. Jika anda membuka Database
Designer maka View akan ditampilkan sebagai tabel dalam skema dengan
nama View sebagai nama Tabel.
Forms
Salah satu bagian yang
paling penting dalam pembuatan program aplikasi adalah form, karena pada
bagian inilah user akan berinteraksi dengan data yang ada dalam
komputer. Dengan kata lain membuat form adalah merancang format interfacei
atau format dokumen atau bentuk tampilan dimana data dikomunikasikan dalam
bentuk yang dapat dimenegrti pada para pengguna.
Pada
Visual FoxPro, form dapat dibuat dengan dua cara yaitu dengan form
designer (secara manual) dan Form wizard (dipandu komputer). Agar dapat memahami inti pembuatan form
secara keseluruhan lebih baik kita menggunakan Form Designer. Sedangkan wizard
digunakan untuk membuat program entry data yang sederhana, dimana kita
hanya perlu menjawab serangkaian pertanyaan yang akan diberikan oleh Form
Wizard Ialu Visual FoxPro akan membuatkan Form tersebut
secara otomatis.
Visual FoxPro adalah suatu bahasa pemrograman OOP (Object
Oriented Programming) dimana kita memanipulasi obyek untuk pembuatan label,
kotak teks, tombol perintah, dan Iain-lain.
Membuat
Form Baru
Langkah-langkah
awal membuat form dari Form Designer
1.
Pada
project manager, klik tab documents
2. Klik icon forms
3. Klik tombol “New...”
Kotak dialog New Form akan
muncul, sehingga kita dapat
memilih menggunakan Form Wizard atau Form Designer.
4. Klik tombol New Form untuk membuat Form
menggunakan Form Designer, jendela Form Designer akan muncul.
Didalam FormDocl
terdapat jendela Form 1 yang bearti ini adalah layar form pertama
untuk proyek ini dan merupakan daerah kerja atau layar form yang
digunakan untuk membuat Form sesungguhnya. Sedangkan FormDocl
adalah nama file yang akan disimpan dalam harddisk dan akan
memiliki ekstensi SCX.
Di bawah baris menu
terdapat toolbar Form Designer yang membantu mempercepat dan mempermudah
dalam membuat Form. Sedangkan disebelah kanan jendela Form Designer
terdapat Toolbar Form Control, dimana Anda bisa memilih obyek-obyek
yang dapat dimanipulasi di dalam Form. Kedua toolbar tersebut dapat
dimunculkan dengan perintah "Toolbars" dari menu View.
Dan pada kotak dialog toolbar, pilih toolbar Form Controls dan Form
Designer.
Object
Pada
Visual FoxPro ada dua jenis object, yaitu:
1. Container Objects
Yaitu parent object
yang mengandung beberapa object lain dibawahnya. Misalnya layar Form
merupaka sebuah object kontainer yang dapat mengandung obyek-obyek
lainnya seperti label, kotak teks dan lain sebagainya.
2. Control Objects
Yaitu obyek individual
yang digunakan oleh pemakai untuk memasukkan data atau melakukan tindakan.
Contohnya adalah tombol perintah, radiobutton, dan sebagainya. Setelah
dibuat, setiap obyek akan memiliki metode (cara), properti (sifat) dan Code
(Kode program) masing-masing.
Dengan menggunakan
Jendela Properties yang diaktifkan dengan klik kanan pada obyek lalu
dipilih "properties..." dari menu pop-up, kita dapat
merubah sifat daripada obyek tersebut. Misalnya nama, warnanya, captionnya,
dan Iain sebagainya.
Reports
Report menampilkan dan meringkas data dalam format
cetak atau pada layar. Dua komponen utama dari laporan adalah data dan
rancangan. Sumber data untuk laporan bisa label, query, atau pun view.
Dalam report
designer, kita bisa memasukkan obyek-obyek berupa textbox, label, line,
rectangle, rounded rectangle, dan picture / ole bound control.
Obyek-obyek tersebut bisa kita masukkan ke dalam beberapa bagian report
yang berbeda. Pada report yang tidak memiliki data grouping, report
dibagi ke dalam tiga bagian, pageheader, detail, dan page footer. Page header dan page footer
hanya akan ditampilkan satu kali (maksimal) dalam satu halaman. Bagian detail
akan dicetak berulang-ulang selama datanya masih ada (misalnya dari tabel).
Pada report yang memiliki data grouping, ada dua bagian tambahan,
yaitu group header dan group footer.
Variables
Di
dalam report, kita dapat membuat satu atau beberapa buah variabel yang
perlu ditampilkan dalam report sebagai hasil dari perhitungan tertentu,
baik perhitungan fisik tabel (misalnya COUNT) maupun perhitungan
matematis (misalnya SUM).
Pembuatan
variabel dalam report dapat dilakukan dengan membuka dialog variables
(pilih menu reports, variables). Berikut beberapa komponen dalam
dialog variables:
Komponen
|
Keterangan
|
Variables
|
Tuliskan nama-nama variabel yang akan kita buat dalam list ini.
|
Value to Store
|
Tuliskan variabel,
nama field, atau apapun yang akan dimasukkan ke dalam variabel.
|
Calculate
|
Beberapa perlakuan
(penghitungan) yang dilakukan pada value
to store sebelum disimpan
pada variabel. Pilihannya adalah:
• Nothing
• Count
• Sum
• Average
• Lowest
• Highest
• Std. Deviation
• Variation
|
Initial Value
|
Nilai awal yang disimpan pada variabel.
|
Release after report
|
Pilihan untuk me-release variabel
setelah report selesai ditampilkan
|
Reset at
|
Pilihan waktu pengulangan proses Calculate. Ketika pengulanagn dilakukan, nilai variabel
akan berubah menjadi initial value.
|
Data Grouping
Seringkali kita perlu
untuk mengelompokkan beberapa data dalam tabel yang ditampilkan dalam report
berdasarkan kategori tertentu, pengelompokkan ini dapat kita lakukan dalam Visual
FoxPro dengan menggunakan fasilitas data grouping.
Untuk membaut data
grouping, pilih menu report, data Grouping. Pada dialog box data
grouping, ada beberapa komponen yang perlu diisi.
Komponen
|
Keterangan
|
Group Expression
|
Dalam kotak ini, kita isikan dasar pengelompokkan.
|
Group Properties
|
Pilihan-pilihan preferensi perlakuan terhadap grup.
|
Menu
Dalam
pembuatan system menu membutuhkan langkah sebagai berikut:
• Rencana dan Design system menu
• Pembuatan menu dan submenu
• Menghubungkan menu dengan perintah seperti
yang diinginkan
• Men-generate menu
• Menjalankan menu untuk testing
Perencanaan
Menu System
Kegunaan
dari suatu aplikasi akan tercermin dari system menu yang baik sehingga
mudah dipahami oleh user, untuk itu perlu perencanaan yang baik dan
matang.
Patokan
dalam mendesign system menu :
a.
Atur menu
berdasarkan kriteria penggunaan,
bukan berdasar tingkatan program
dalam aplikasi.
b.
Beri judul yang
menarik.
c.
Atur
menu berdasar frekwensi penggunaan, urutan logis proses, atau berdasar
alphabet.
d.
Kelompokkan
menu dalam grup-grup, dan beri jarak diantaranya.
e.
Gunakan shortcuts
untuk mempermudah akses.
f.
Gunakan
kata yang menggambarkan kegunaan menu.
Membuat
design menu
Dalam
Visual FoxPro pembuatan menu dapat dilakukan dengan suatu Menu
Designer. Dengan Menu Designer kita dapat menentukan judul menu,
bagian dari menu dan sub menu. Untuk memulainya pilih File,
New, Menu, New File, Menu. Lalu akan muncul Menu Designer.
Menghubungkan
menu dengan perintah sepertiyang diinginkan
Setelah
kita selesai membuat design menu, kita dapat mendefinisikan untuk apa
menu itu dibuat, dengan menghubungkan bagian menu tersebut dengan suatu
perintah atau aplikasi lainnya.
Men-generate
menu
Setelah
kita yakin bahwa menu yang kita buat telah baik dan benar, kita harus men-generate
design menu tersebut agar dapat dijalankan. Untuk itu pilih Menu, Generate.
Uji
coba menu
Setelah
menu selesai di-generate maka kita siap untuk menjalankan menu yang
telah selesai kita buat dengan memilih Program, Do, lalu pilih file
menu yang telah kita generate tadi.
Program
Program
adalah sekumpulan instruksi yang beraturan yang dapat dijalankan secara
spesifik untuk tujuan tertentu yang telah dikondisikan dalam baris programnya.
Penggunaan program ini akan mempermudah pengelolaan database dan
menghindari prosedure yang harus dilakukan berulang-ulang.
Dalam Visual FoxPro
kita dapat membuat file program dengan perintah Modify Command
pada window command. Nantinya file tersebut akan disimpan dalam file
yang berekstensi .PRG. Itu hanya salah satu bentuk file program yang ada
dari sekian file serupa yang ada.
Dalam membuat file
program kita harus memperhatikan hal-hal seperti pendefinisian memory
variable, parameter, dan alur programnya.
Program
diolah dalam urutan logika, yaitu pengolahan dimulai pada baris instruksi
pertama dan dilanjutkan sampai perintah terakhir dilaksanakan. Ada berbagai
cara penulisan program. Cara mengubah urutan pengolahan yang normal dengan
menggunakan pencabangan kondisional dan loop (perulangan) program. Salah satu diantaranya dengan struktur IF
dan struktur DO CASE.
Kasus
Foxie Cars merupakan perusahaan dealer mobil
yang memiliki show room di banyak
tempat. Setiap harinya, perusahaan tersebut melakukan banyak sekali penjualan
mobil, hingga tentu menghasilkan omzetnya yang besar pula.
Perusahaan
ini telah menugaskan karyawannya untuk memberikan pelayanan di bagian
penjualan, antara lain bertugas melayani pelanggan, memeriksa ke bagian
persediaan mengenai produk yang dipesan pelanggan, memeriksan dan melakukan
perubahan yang berkaitan dengan data pelanggan, serta menangani keluhan
pelanggan.
Beberapa
bulan belakangan ini, sejalan dengan semakin meningkatnya permintaan dari
pelanggan, keluhan yang ada pun semakin meningkat baik dari pelanggan sendiri
maupun dari internal perusahaan khususnya di bagian persediaan dan di bagian
penjualan. Bagian penjualan mengatakan bahwa banyak pelanggan yang kecewa
karena mobil yang dipesannya tidak tersedia atau tidak ada pada waktu yang
dijanjikan, disamping itu bagian persediaan pun memberikan respon lambat
terhadap permintaan bagian penjualan.Hal ini dikhawatirkan akan menyebabkan
beralihnya para pelanggan Foxie Cars
karena merasa kecewa.
Sementara
itu karyawan di bagian persediaan yang juga menangani bagian pembelian
menyatakan keluhannya bahwa seringkali mobil yang dipesan dari bagian penjualan
tidak dapat disediakan karena penyediaan/pembelian mobil dari supplier yang terlambat.
0 komentar:
Post a Comment